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1. 위키노믹스의 출현배경 및 개념 ○ 네트워크 환경(웹2.0*)의 변화로 전 세계 사용자들이 인터넷을 통해 자발적으로 참여하는 개방형 대규모 협업(mass collaboration)이 확산 - 웹2.0의 특성인 개방, 참여, 공유를 통해 많은 사람들이 접근할수록 정보의 오류는 점차 줄어들고 보다 가치있는 방향으로 수렴되는 집단지성(Collective Intelligence) 발현 * 기존 웹에서는 포털 사이트처럼 서비스 업자가 제공하는 정보와 서비스를 일방적으로 수신만 하는 형태였으나 웹 2.0 환경에서는 제공되는 응용프로그램과 데이터를 이용하여 사용자 스스로 새로운 서비스 창출이 가능 ○ 이에 따라 생산자 #8231;소수 전문가 중심에서 소비자와 일반대중 등의 참여·공유·개방을 강조하는 #65378;위키노믹스 #65379; 경제체제로 패러다임이 전환 - 위키노믹스는 위키피디아(Wikipedia)* + 경제학(Economics)의 합성어 * 위키피디아(Wikipedia) : 누구나 편집할 수 있는 인터넷 백과사전. 대중의 참여로 200년 역사의 브리태니커 사전의 정보량을 5년 만에 따라잡음 * 위키(wiki)는 '빠르다'는 뜻의 하와이 말 - 위키노믹스(Wikinomics)란 웹인프라(웹2.0)를 통해 전 세계 모든 네티즌의 자발적 참여를 이끌어 내는 체제로, 전 세계적, 대규모 협업*을 가능하게 하는 새로운 개방·참여형 생산·혁신 방식임 * 과거의 협업은 소규모·국지적 → 현재의 협업은 자발적·전세계적·대규모 참여 ○ 위키노믹스의 개념을 접목한 개방형·참여형 기술혁신 체계인 #65378;(가칭)위키노베이션(Wikinovation) #65379;* 시스템 구축 필요 - 개방형 혁신체계 구축, 혁신정책의 영역확대와 조정 #8231;협력의 강화, 위키노베이션 인프라 조성 등 * 위키노믹스의 주요 원리를 과학기술혁신체계 구축과 정책수립에 적용한다는 의미로 새롭게 명명해 본 개념임 (Wiki와 Innovation의 합성어) 2. 이코노믹스(Economics) Vs. 위키노믹스(Wikinomics) ○ 기존의 경제학은 생산자와 소수 전문가 집단에 의한 폐쇄적·수직적 혁신 체계였으나, 위키노믹스는 참여·공유·개방을 기초로 한 대중의 협업에 의한 혁신 체계임 [이코노믹스(Economics)와 위키노믹스(Wikinomics)의 주요 특징 비교] 구 분 이코노믹스 (Economics) 위키노믹스 (Wikinomics) 핵심가치 핵심역량의 전유 ( 專有 ), 경쟁 참여 , 공유 , 개방 사회적 배경 제조업 기반의 산업사회 IT 기반의 지식사회 경영전략 규모의 경제 달성 및 거래비용 절감을 위해 대형화 추구 낮은 외부 거래비용으로 인해 소형화 , 네트워크화 ( 유사기업 연결 ) 추구 조직 폐쇄적 , 수직적 계층구조 개방적 , 수평적 관계 인재활용 자체직원 / 아웃소싱으로 이분화 인터넷상의 전 세계 인재활용 ⇒ 내·외부 경계 모호 핵심기술 R D 전략 내부 연구인력을 활용한 자체 R D 중심 적극적 정보공유 및 외부 인재 활용을 통한 개방형 R D 지식재산권 특허획득 또는 사내기밀로 보호 선택적 개방 ( 핵심기술 및 완성 제품 제외한 지식재산을 모두 공유 ) 3. 사례를 통해 본 위키노믹스의 주요 특징 1) 개방 #8231;참여 #8231;협력을 통한 혁신 : '동등계층 생산(peer production)'* * 동등계층(peer)은 흔히 P2P(peer to peer)라고 하는 대규모 참여 네트워크에서 자료를 공유하는 주체임. 이때, 수천명의 자발적인 동등계층이 협업하여 새로운 부가가치를 창출하는 것을 동등계층 생산이라 함 ○ 골드코프(Goldcorp)(캐나다 금광회사) 사례 - 50년 넘게 축적된 지질학 관련 자료(사내기밀자료) 전부를 웹상에 공개하고 전 세계적인 콘테스트를 개최 - 세계 각국의 전문가들의 도움으로 100여 곳의 새로운 광맥을 발견하여 매출액이 90배 성장 ○ 리눅스(Linux) 사례 - 온라인 게시판을 통해 유닉스 운영체제인 리눅스를 무료로 공개(open source)하여 자유로운 프로그램의 수정 #8228;배포 허용 - 수만 명의 프로그래머들이 다양한 응용프로그램을 내놓아 성능이 개선되면서, 전 세계 서버용 OS의 27%를 점유할 만큼 급성장 2) 고객 주도의 혁신(customer-led innovation) : '프로슈머(Prosumers)'* * 소비자가 제품을 개발할 때, 직접 혹은 간접적으로 개발·생산에 참여하는 방식으로 앨빈 토플러가 에서 처음 사용 ○ 레고(LEGO) 사례 - '98년 마인드 스톰이란 로봇 장난감을 출시 후 해커들이 프로그램을 마음대로 해킹하자 회사 측은 한 때 소송까지 고려함 - 고객니즈의 적극적인 반영이란 관점에서 이를 용인하여 오히려 프로그램 소스를 공개하여 30만명 이상의 창의적 아이디어를 신제품 개발에 활용하게 됨 ○ 세컨드 라이프(Second Life) 사례 - 멀티플레이어 온라인 게임으로, 사용자들이 만들어낸 한 가상 환경에서 32만5천여 명의 참가자들이 어울리고 서로 거래 - 가상환경에서 허구적인 역할과 활동을 수행하며 3천여 명의 사용자가 연 순수익 2만 달러의 가상 기업을 설립하는 등 실제 경제적 효과를 창출 - 이는 전형적 '제품' 이 아닌 사용자들이 설계하고 만들어 낸 세상임 3) 아이디어와 인재를 외부에서 : '이데아고라(Ideagoras)'* * 아이디어(Idea)와 고대 그리스의 시민 집회장(Agora)을 합성한 말로, 인재와 아이디어가 모이는 무한한 지식거래 시장을 의미 ○ P G 사례 - P G는 'Connect Development'라는 전략을 추진하여 150만 명의 외부 전문가 네트워크를 통해 신제품 아이디어를 발굴 - 오늘날 출시되는 제품의 35%, 개발 계획의 45%가 외부의 아이디어에서 도출됐으며, 이로 인해 R D생산성이 60% 증가 ○ 이노센티브(InnoCentive) 사례 - 175개국 9만 여명의 과학자 집단과 보잉, 다우(Dow), 뒤퐁, 노바티스, P G 등과 같은 전 세계 주요 기업을 연결해 각종 R D 과제의 솔루션을 제시해 주는 인터넷 비즈니스 회사 - 포춘지 선정 500대 기업 안에 드는 35개 기업이 참여하여 문제 해결 능력을 확장하고 있음 4. 정책적 시사점 과학기술혁신에 개방·참여·공유의 위키노믹스 개념을 접목시킨 「(가칭) 위키노베이션(Wikinovation)」시스템 구축 필요 1) 개방형 혁신체계(Open Innovation System) 강화 ○ 폐쇄적 #8228;각개약진형 혁신방식에서 벗어나 적극적으로 혁신시스템 내 #8228;외부의 아이디어, 기술, 인적자원 등을 활용하는 개방형 혁신체계(Open Innovation System) 강화 필요 - 혁신에 관계된 주체(기업, 대학, 연구소, 정부, 일반국민, 해외부문 등)들의 참여와 상호작용을 촉진 ○ 정책수요자 #8228;국민들의 참여를 통한 쌍방향 과학기술정책결정 추진 - 정부 및 일부 전문가 주도로 이루어지는 혁신의 한계를 인식하고, 국민이 바라는 미래의 생활모습을 반영한 혁신을 추진 ※ 일본은 '이노베이션 25' 전략수립 과정에서 국민대상「이노베이션으로 만드는 2025년의 사회 #65379; 관련 의견 수렴('06. 10~'06. 12.) - 과학기술정책 수립과정에서 연구자 및 일반국민의 참여 확대를 통해 국민의 니즈에 부합하는 비전과 정책 제시 ※ 현재 추진 중인 기술영향평가에서 '시민공개포럼'을 운영하는 한편, '과학기술 미래전망 아이디어 공모전'을 실시(6.18~7.13, 177개 작품 응모)하여 그 결과를 제2차 과학기술기본계획(2008~2012) 수립시 반영할 계획 ※ 정부 #8228;기업 등이 달성하고자 하는 과학기술관련 목표를 현상 공모하고, 목표를 달성한 연구자에게 일정한 검증과정을 거쳐 현상금을 수여하는 '연구개발현상금 제도(R D Prize)' 도입 추진 ○ 해외 부문의 우수한 과학기술인력과 기술 활용을 위해 R D 글로벌 네트워크 강화 - 해외 R D 공동연구 프로젝트 지원 및 우수 해외 R D센터 #8228;연구인력 유치를 위한 인센티브를 확대할 필요 2) 혁신정책의 영역 확대와 수평적 혁신정책의 추구 ○「제3세대 혁신정책*」패러다임 하에서 수평적(범부처적) 혁신정책이 강조되고 혁신정책의 영역도 확대되는 추세 * 제1세대 ('70년대 후반~'90년) : 기초-응용-개발-상업화의 선형적 과정의 혁신 제2세대 ('90년대~'00년 초반) : 각 단계간의 피드백 루프로 구성된 상호작용의 혁신 제3세대('00년 초반~) : 정책대상이 경제 #8231;사회 전분야로 확대된 총체적 혁신 - 수평적 혁신정책이란 보다 나은 혁신결과를 달성하기 위해 산업 #8231;인력 #8231;금융 #8231;노동 #8231;환경 등 다양한 관련 정책영역들을 조정하고 협력을 유도하는 정책을 의미 - 미시경제정책 영역 뿐 아니라 금융, 조세, 고용, 무역 등 거시경제정책 영역으로의 혁신정책 확대가 요구됨 ○ 위키노믹스의 주요 원리인 수평적 조직관계, 공유와 협업 등을 활용하여 기술혁신 관련 정책영역 간 조정과 협력을 강화하고 혁신정책의 수평화(범부처화)를 적극 추구 3) 위키노베이션 추진을 위한 인프라 조성 ○ 연구자들이 새로운 네트워크 환경에서 다양한 형태의 대규모 협업 연구를 할 수 있도록 사이버 R D Infrastructure를 구축 - NTIS, e-science 등 추진 중인 관련 프로젝트 적극 지원 ○ 지식재산권 정책 수립시 지식재산의 보호와 활용의 두 가지 측면에 대한 균형적 접근 필요 - 휴면특허, 국가연구개발사업으로 창출된 특허 등에 용이하게 접근하고 활용할 수 있는 토대 마련 필요 ○ '대중의 지혜'가 과학기술혁신에 긍정적 역할을 할 수 있도록 과학교육 강화, 과학의 대중화 등 과학적 소양(Science Literacy) 제고에 노력 * 본 내용은 돈 텝스코드와 앤서니 윌리엄스의 저서 를 중심으로 KISTEP(혁신경제팀)에서 정리,분석한 내용을 바탕으로 함 |