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동향 기본정보

모바일 전자책 이용의 가장 큰 장벽 - 사용자 경험(User Experience)의 부족

동향 개요

기관명, 작성자, 작성일자, 내용, 출처, 원문URL, 첨부파일 순으로 구성된 표입니다.
기관명 NDSL
작성자 KISTI 정보서비스 동향지식 포털
작성일자 2014-11-10 00:00:00.000
내용 영국의 출판업체 Publishing Technology는 모바일 폰을 활용한 전자책 이용 실태를 조사하기 위해 미국과 영국의 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시했다. 그 결과 미국과 영국 지역의 스마트폰 유저 가운데 43%가 스마트폰을 이용하여 책을 읽는다고 응답했는데 이는 결과적으로 여전히 응답자의 과반수이상이 모바일을 통해 전자책을 이용하지 않음을 의미한다. 이번 기사를 통해 이렇게 모바일폰을 활용한 전자책 이용에 부정적인 대답(No)을 한 응답자들의 설문을 분석해, 왜 그들이 그렇게 생각하고 있으며 그들의 생각을 전환하기 위하여 출판업 및 도서 판매업 관계자들이 어떤 노력을 해야 할지 알아보고자 한다. 스마트폰을 이용한 전자책 이용을 거부하는 사람들의 이용 거부 사유는 e-reading 플랫폼, 출판사, 도서 판매상들에게 만약 그들의 마음을 바꾸고 싶다면 일을 계속 해나가야 할 것을 제안하고 있다. 모바일 리딩에 부정적으로 응답한 미국인 가운데 36%, 영국인 가운데 29%가 모바일을 통해 전자책을 읽었을 때 불편함을 겪었다고 응답했다. 또한 26%의 미국인과 21%의 영국인이 모바일 리딩 플랫폼이 이용하기가 너무 어렵다고 말했다. 이러한 응답들은 모두 출판사, e-리딩 시장, 도서 판매상들이 이용자들에게 모바일을 통해 전자책을 제공할 때 나타나는 사용자 경험(User Experience, UX)의 한계에 대해 지속적으로 지적하고 있는데, 이것은 심각한 실수이자 간과라고 볼 수 있다. 모바일 게임에서부터 소셜 네트워킹에 이르기까지 모든 분야의 애플리케이션 개발자들은 사용자 경험을 얻기 위해 많은 시간과 노력, 자금을 쏟아 붓는다. 그들은 명확하고 즐거운 이용자 경험을 제공하는 것이 이용자들을 유지할 수 있는 방안이란 것을 알고 있다. 상기의 결과들은 출판사, 도서 판매상, e-reading 플랫폼 제공사 모두가 사용자 경험에 과소투자 했음을 보여준다. 이것은 많은 형태로 나타날 수 있다. 전자책의 포맷이 다양하지 못하다는 점에서 부터 불완전한 메타데이터로 인해 전자책 스토어 내에서의 검색 결과 값이 부정확하다는 것, 또는 사이드로드(sideload : 구글 플레이 스토어 같은 공식 출처가 아닌 외부에서 애플리케이션을 다운로드받아 안드로이드 폰에 구동시키는 것) 전자책을 폰을 통해 구현할 때의 복잡하고 난해한 지침 등을 통해 나타난다. 이것은 이용자들이 폰을 통해 전자책을 이용할 때 플랫폼 상에서 불만과 한계를 느낀다는 점을 말해주고, 이는 이용자들에게 선택권과 편안함을 제공해야 함을 의미한다. 모바일 이용자를 잃는다는 것을 단순히 동일한 이용자가 핸드폰을 던져버리고 프린트 책을 선호한다고 가정하면 출판 산업에 있어 치명적인 오류가 될 것이다. 전자책을 포기한 모바일 이용자들은 절반가량은 다른 애플리케이션을 다운로드 할 것이다. 그들은 모바일을 이용하여 게임을 하고 소셜 네트워킹을 즐기며 온라인을 통해 무엇인가를 검색함은 물론 비디오를 보고 음악을 들을 것이다. 그들에 손에 쥐어진 핸드폰은 정보와 오락을 위한 무한한 선택권을 제공할 것이다. 2015년에는 24억 대의 스마트폰이 전 세계적으로 판매될 것이다. 이것은 2007년에서 2014년 사이 Kindle e-reader(아마존닷컴이 판매하는 전자책 서비스 이용 기기) 구매자 수의 대략 120배에 달한다. 만약 출판업계가 스마트폰 유저들을 스마트폰 리더로 전환시킬 수 있다면 전자책 이용의 증가를 불러올 수 있을 것이다. * 사용자 경험(User Experience, UX) 사용자가 시스템, 제품, 서비스 등의 직간접적인 이용으로 얻게 되는 총체적 경험으로서, 단지 기술을 효용성 측면에서만 보는 것이 아니라 사용자의 삶의 질을 향상시키는 방향으로 이해하려는 새로운 접근법을 말한다. IT분야에서 체계적으로 받아들이고 적용하기 시작한 개념으로, 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라 사용자가 지각 가능한 모든 면에서 참여 및 관찰을 통해 경험하는 가치의 향상을 추구하며, 긍정적인 사용자 경험의 창출은 사용자 니즈의 만족, 브랜드 충성도 향상 등에 기여한다. 보고서 전문 http://www.publishingtechnology.com/research/
출처
원문URL http://click.ndsl.kr/servlet/OpenAPIDetailView?keyValue=03553784&target=TREND&cn=IWT201411018
첨부파일

추가정보

과학기술표준분류, ICT 기술분류, 주제어 순으로 구성된 표입니다.
과학기술표준분류
ICT 기술분류
주제어 (키워드) 1. 전자책;모바일기기;사용자경험 2. e-book;smartphone;UX;User Experience