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동향 기본정보

온라인 게임에 열중하는 중국의 젊은 세대들

동향 개요

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기관명 NDSL
작성자 KISTI 미리안 글로벌동향브리핑
작성일자 2017-08-09 00:00:00.000
내용 젊은 세대들에게 온라인 게임이 어떤 영향을 미치는지에 대해서 많은 관심을 갖고 있는 연구자들이 있다. 부모들은 때리고-부수는 식의 컴퓨터 게임이 중독성이 있어서 중국 정부 관영 매체들이 이러한 온라인 게임들을 lsquo;독 rsquo;이라고 표현하고 있을 정도라는 것을 인식할 필요가 있을 것이다. 여러 명이 함께 참여하는 게임인 왕자용요 (Honour of Kings)는 이미 중국에서만 2억명의 사용자를 갖고 있으며 유럽이나 미국의 10대들을 유혹하고 있다고 관영매체들은 전한다. 텐센트의 모바일 게임으로서 1분기 7위에서 2분기 3위로 뛰어 올랐다. Iphone사용자의 애플스토어 기준으로서는 1분기 3위에서 2분기 2위로 올라섰다. 단일 게임으로는 세계 최대라고 할 수 있다는 애널리스트들의 보고도 있다. 그러나 단연 가장 인기를 끌고 있는 성장세에 있는 게임이라고 할 수 있다.모바일 게임 지수를 발표해 온 앱애니에 따르면 아이폰 모바일 게임 매출에서 1위에 이어 5월에는 안드로이드에서도 1위를 차지하고 있다고 한다. 2015년 말 발표된 왕자용요는 텐센트가 2011년 인수한 미국의 라이엇게임스의 인기있는 단체전투 게임 lsquo;리그 오브 리전드 (League of Legend) rsquo;를 기반으로 SNS 특성을 가미한 판타지 모바일 게임이다.앱을 아운 받은 이용자가 2억명이고 하루 활성 사용자가 8천만명, 월간 활성 사용자가 1억 8천만명에 이르는 기반을 갖고 있다. 영국의 Financial Times 따르면 1분기 매출이 60억위안이라고 한다. 그러나 지난 7월초부터 인민일보의 인터넷 싸이트인 인민망과 관영 신화통신에서 잇따라 왕자용요를 공격하고 있다. 중국의 역사와 신화를 넣은 이 게임이 중국의 역사를 왜곡하고 있다는 지적이 잇따르고 있는 것이다. 무료로 다운로드를 할 수 있는 이 게임은 캐릭터를 업그레이드하거나 장비를 업그레이드 하는데 돈을 내게 하고 있는데 이와 같은 전략을 사용하는 온라인 게임들은 많이 있다. 이러한 형식의 게임은 세계에서 가장 돈을 많이 버는 게임들이 취하고 있는 전략이다. 관영 매체들의 비판과 부모들로부터의 불평을 접수하면서 왕자용요를 개발한 텐센트는 이번 달에 게임에 대해서 커다란 제한을 할 것이라고 발표하였다. 선전에 위치한 Tencent Holdings는 12세 이하의 사용자에 대해서 하루 한 시간 사용으로 제한하였고 저녁 9시 이후에는 게임을 하지 못하도록 금지하였다. 12세에서 18세는 하루 2시간 사용하는 것으로 제한하였다. (이러한 제한은 게임 사용자들이 등록을 하고 로그인을 하기 때문에 가능하다.) 10대들이 모바일 기기들을 사용하는 것을 제한하여야 한다는 인식은 중국에서만응 아니다. 학교들에서도 이러한 입장을 취하고 있다. 영국의 Stroud High School은 이번 달에 12-14세의 학생들이 학교에서 스마트폰을 사용하는 것을 금지하였다고 발표하였고 15-16세 학생들은 점심시간에만 사용할 수 있다. 이 학교의 Mark McShane 교장 선생님은 부모들에게 이러한 조치가 소셜 미디어가 학생들의 정신 건강에 미칠 수 있는 부정적인 영향을 줄이기 위한 것이라고 설명했다. 이제 어디서나 볼 수 있는 모바일 기기들에 의한 영향은 이러한 시각 기기와 상호 작용할 수 있는 기기들이 뇌와 정신에 미치는 영향에 대해서 오랜 동안 논쟁이 이뤄지고 있는 배경이다. 저질의 비디오 영화나 비디오 게임에 걸쳐서 젊은이들(젊은이들뿐 아니라)의 생각과 행동이 얼마나 영향을 받는지에 대해서 의견의 차이가 많이 있다. 스크린에서 보는 것들에 의해서 영향을 받고 있다고 보는 학자들은 그 위험성에 대해서 경고한다; 어떤 그룹들은 그 영향에 대해서 과소평가하는 경우도 있다. 두 진영 모두 자신들의 입장을 지지하는 증거를 대면서 서로 상대방의 의견을 지지하는 증거가 불충분하다고 주장한다. 지난 해 미국 소아과 학회는 권장 사항을 업데이트하면서 18개월 이하의 아동에게는 비디오 대화 이외에 매체 사용을 자제할 것을 요구하였다. 2-5세의 경우는 하루에 1시간으로 제한하면서 그 내용을 ldquo;고품격 rdquo;의 프로그램밍으로 할 것을 권장하였다. 그러나 관련된 모든 이들이 더 많은 연구가 필요하다고 하면서 어떤 일이 일어나게 될 것인가에 대해 의견이 갈리었다. 이는 과학의 문제이면서 동시에 정치와 성향의 문제이기 때문이다. 이러한 연구의 진보를 위해서는 각 그룹들이 논쟁하는 것이 무엇인지에 대한 명확한 정의가 있어야 할 것이다. 부모들에게 관심이 있는 주제이면서 동시에 대중들에게 논쟁거리인 스크린 타임의 효과와 그것에 대한 제한을 가해야 한다는 것은 과학이 다루기에는 너무 모호한 영역인 것처럼 보이기도 한다. 해도 분명히 있고 좋은 점도 있다고 보이기 떄문이다. 동시에 인터넷 중독이라고 스스로 진단하는 이들도 있다. 또한 정상적인 (유용하고 생산적인) 활동이 과학적이고 의학적인 문제가 되는가는 쉽게 분류하거나 정의하고 비교하기가 쉽지 않다 (사실 행동 중독에 많은 경우가 이와 비슷하다.). 왕자용요와 같은 컴퓨터 게임은 여러가지 데이터를 제공할 수 있을 것이다. 누가 게임을 얼마나 오래 하는지에 대한 데이터가 있다. 중국과 같이 제한이 가해지는 상황에서는 이론상 추적이 가능하며 적절한 개인 보호 장치가 가능하다. 인터넷 게임 장애와 같은 일정한 행동 장애에 대해서 연구가 가능할 것이다. 2013 미국 아동 협회가 발간하는 lsquo;정신 장애를 위한 진단 및 통계 매뉴얼이 rsquo;라는책자에 이 장애가 포함되었다. 그러나 추가적인 관심이 필요하다는 것으로 끝나 버렸다. 어떤 이들은 비웃을지 모르지만, 온라인 게임으로 인해서 청소년들이 수면을 방해 받게 되면 연쇄 반응으로 주의력이 떨어지고 학교에서 성적이 저조하게 된다. 2011년 한국에서 실시한 전체적인 실험에서 자정 이후에 16세 이하는 온라인 비데오 게임을 금지하였다. 한국은 이 정책을 실험이라기 보다는 shutdown법이라고 부르는데 필요한 실험을 할 수 있는 기회를 제공하였다. 지난 주에 그 결과의 일부가 발표되었는데 (L. Changjun et al. Telematics Inform. http://doi.org/b9sq; 2017), 두 주장 모두를 지지하는 결과가 나왔다. 자정 이후 사용 금지 조치를 실행하자 인터넷 사용이 증가하였다(낮에 사용하는 10대들의 숫자가 증가하였다). 그러나 중독성 행위를 감소하였다. 그리고 1.5분이지만 수면 시간이 증가하였다. 과학자들은 효과가 통계학적으로 유의하다고 말했지만 현재로서는 한 쪽의 손을 들어주기는 예매하다.
출처
원문URL http://click.ndsl.kr/servlet/OpenAPIDetailView?keyValue=03553784&target=TREND&cn=GTB2017002830
첨부파일

추가정보

과학기술표준분류, ICT 기술분류, 주제어 순으로 구성된 표입니다.
과학기술표준분류
ICT 기술분류
주제어 (키워드) 1. 게임; 정책 2. game; policy