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실제 가상 현실은 다른 공간에 실제로 존재하고 있다는 환상을 창조해 내는 것이다 . 가상 현실은 훈련 , 치료 , 커뮤니케이션에 사용될 수 있다 . 대부분의 사람들에게 , 가상 현실은 컴퓨터 비디오 게임을 강화하기 위한 보다 똑똑한 환상이나 과학 공상 영화의 각색을 정밀하게 하는 것으로 생각한다 . 할리우드 영화에서 가상 현실은 1983 년 “ 브레인스톰 (brainstorm)” 에서 보여주는 조잡한 비디오 장치에서부터 “ 메트릭스 ” 로 알려진 완전한 가상 세계로 묘사되고 있다 . 하지만 , 정신 의학에서 교육 같은 많은 전문 분야에서는 가상 현실이 참석자들을 교육시키거나 환자를 치료하는데 강력한 새로운 도구로 변하고 있으며 , 더욱이 다양한 형태의 오락에 점점 많이 사용하고 있다 . 가상 현실은 이미 산업적인 디자인에 사용되고 있다 . 예를 들어 , 공학자들은 디자인 , 원리 , 생물공학 (ergonomics), 안전 기획 , 관리 유지 방법들을 시험하기 위해 , 가상으로 자동차와 비행기를 만들고 있다 . 가상 현실이란 ? 기본적으로 가상 현실은 단순한 착각을 일으키는 환경으로써 , 사용자들이 자신들이 있는 곳과는 다른 곳으로 느낄 수 있도록 조작한 것이다 . 집에 앉아서 , 가상 현실로 축구 게임을 하거나 록 콘서트에 가거나 , 바다 밑을 탐험하는 잠수함을 타고 , 목성을 도는 우주선을 탈 수도 있다 . 가상현실로 낙타를 타고 피라미드 주위를 돌아볼 수 있거나 , 제트기를 타고 날 수도 있고 , 뇌 수술을 할 수도 있다 . 실제 가상 현실은 단순히 어떤 활동 장면을 묘사하는 것 이상이며 , 그것이 실제로 존재하는 것 같은 환상을 만들어낸다 . 컴퓨터 비행 모의실험이 지구 표면 5 마일 위를 실제로 날아가는 것을보잉 777 비행기를 조종하는 것은 표현해 내지는 못한다 . 가상 현실은 실제 경험들을 재 창조하려고 시도로 , 시각 , 소리 , 감각 , 그리고 움직임의 느낌들을 뇌가 진짜처럼 느끼도록 가공하는 것이다 . 연구 결과에 의하면 절벽 끝에 서 있는 가상 현실 장면에 흡입된 사람들은 실제적으로 심장 박동수가 빨라지고 뇌가 벼랑 끝으로 넘지 않도록 막는다 . 이것은 사회적인 문제에 응용할 수 있다 . 연구 결과에 의하면 , 사람들은 실제로 가상의 사람들과 상호작용 할 수 있었다 . 예를 들면 , 사용자들은 가상 현실 속 사람들이 실제가 아니라는 것을 알면서도 , 가상 인물들에게 고통을 느끼는지 물어보았다 . 이것은 환상을 실제로 뇌가 반응할 수 있도록 속임수를 수 있음을 분명히 보여주고 있다 . 가상 현실의 실제 응용 ? 가상 현실은 다양하게 사용할 수 있다 . 이미 특정한 공포증으로 고생하는 사람들을 치료하는데 사용되고 있다 . 고소 공포증이 있는 사람들은 실제 벼랑길을 걷는 것보다 훨씬 안전한 방법으로 두려움이 없앨 수 있었다 . 거미 공포증이 있는 사람들을 치료한 비슷한 성공 사례가 있다 . 다른 실험은 대중 연설 같은 사회 불안 (social anxieties) 을 치료하는데 가상 현상을 사용할 수 있는지가 시험되어 왔으며 , 가상 현실로 몇 가지 보다 심각한 정신 장애들 , 예를 들어 충격 후 스트레스 장애 같은 병을 성공적으로 치료할 수 있음이 보고되었다 . 가상 현실은 또한 다양한 종류의 연구 , 교육 , 훈련을 하는데도 도움을 준다 . 신경 과학자들은 가상현실 실험을 통해 의식의 본질이나 자각에 대한 통찰을 얻을 수 있다고 믿고 있다 . 외과 의사들은 실제로 사람을 시술하기 전에 가상으로 수술을 실습할 수 있으며 , 군인들은 실제로 총을 쏘지 않고도 전쟁 작전 행동들을 숙지할 수 있다 . 가상 현실은 사업에도 사용될 수 있었다 . 전세계에 흩어져 있는 사람들을 공유 환경에서 상호 작용할 수 있는 진보된 화상 회의를 할 수 있으며 , 함께 일을 할 수 있다 . 흩어져 있는 사람들을 보고 , 듣고 , 서로 만질 수 있으며 , 실제 목표나 도구들을 공유할 수 있도록 하는 공학적인 도전을 충족하면 군인이나 응급 상황을 대처해야 하는 사람들에게도 역시 유용하다 . 이런 모든 시나리오들은 가상 현실 인터페이스 (interface) 가 있는 사용자가 장비 – 종종 눈과 귀를 덮을 수 있도록 머리 위에 디스플레이 스크린을 쓰고 컴퓨터와 대화할 수 있는 것을 포함하고 있다 . 컴퓨터는 가상 장면과 소리를 만들어 낼 수 있는 모든 필요한 정보를 저장하고 있다 . 일반적으로 , 시가 및 청각 정보들은 눈과 귀로 따로 전달됨으로 , 실제 입체 영상 이미지와 2 차 3 차원 소리를 만들어낼 수 있다 . 사용자가 머리를 움직일 때 , 컴퓨터는 재빠르게 현실 세계에서 사람들이 움직일 때를 반영하기 위해 새로운 이미지들을 만들어 낸다 . 머리를 움직이는 것은 보여지는 것의 변화에 해당하기 때문에 , 이렇게 함으로 사용자들이 가상 세계를 현실세계처럼 믿게 만드는 강력한 메커니즘이다 . 공학적으로 발전할 필요가 있는 것은 무엇인가 ? 가상 현실 시스템이 완벽하게 현실을 효과적으로 모의 실험하기 위해서는 , 몇 가지 공학적인 문제들을 극복해야 한다 . 비디오의 디스플레이 해상도가 충분히 높아야 하며 , 장면을 새로 고치거나 업데이트 되는 속도가 빨라야 하며 , 사람들이 현실에서 사람들이 보는 것처럼 장면이 변화해야 한다 . 보이는 장면은 충분히 넓어야 하며 , 빛과 그림자도 진짜 장면을 보는 것 같은 착각에 빠지도록 현실감을 유지해야 한다 . 섬세한 시뮬레이션의 경우는 소리 , 만짐 , 움직임들에 대한 감각들이 특별히 중요하다 . 앞에서 언급한 것들이 이루어진 다음에도 , 가상 현실은 여전히 부족한 것들이 있다 . 가상 환경의 세미한 것들을 정확하게 재생하기는 것은 불가능하다 . 특히 사용자와 상호 작용하는 “ 가상의 사람들을 ” 진짜처럼 만들어 내는 것은 매우 어려운 도전이다 . 가상의 사람들이 예를 들어 음성을 인식하고 , 의미 있는 문장을 만들어내며 , 얼굴 표정 , 감정 , 피부 색깔이나 음정 , 근육이나 관절의 움직임을 통해 실제 사람과 상호 작용하는 것은 실시간 컴퓨터 그래픽과 인공 지능을 가져야 하기 때문에 여전히 갈 길이 멀다 . 신경 과학자인 Maria V. Sanchez 와 컴퓨터 과학자인 Mel Slater 의 말이다 . 가상 현실의 사용자들도 “ 가상 속 사람들 ” 에게 마치 그들이 실제처럼 반응해야 한다 . 그래서 가상 현실 연구의 여러 도전들 주 하나는 사용자들이 환상을 받아들이는데 어느 수준까지 인식하고 있는지를 아는 것이다 . 다른 말로 말해서 가상적인 사건과 시뮬레이션을 어떻게 실제인 양 받아들이게 하냐는 것이다 . 이미 , 시각적으로 정확하게 묘사하는 것은 얼마나 소리와 터치를 정확히 재생하느냐 하는 것보다는 중요하지 않다 . 터치는 특히 매우 어려운 도전이다 . 어떤 사람들의 경우 , 사용자의 손에 움직임을 감지할 수 있는 센서가 달린 장갑을 끼고 촉각 피드백을 제공한다 . 하지만 어느 정도는 조잡하다 . 이것은 외과의사들을 훈련시키기에는 충분하지 못하다 . 의사들은 가상의 피부를 자를 때 피부 조직에 따라 수술용 칼의 움직임에 저항하는 정도가 다르다는 것을 느껴야 한다 . 더욱이 오늘날의 기술로는 가상의 가구에 부딪쳐도 아무런 느낌을 받을 수 없다 . 이런 문제들이 해결되었다고 해도 시작에 불과하다 . 하나의 가능한 접근은 전기레오로직칼 (electrorheological) 플로이드를 이용하는 것인데 , 이것은 다른 세기의 전기장에 노출되었을 때 두께가 달라진다 . 아마도 진보된 형태의 가상 현실 컴퓨터는 이런 효과를 전기적인 신호를 보내서 장갑이나 가운의 저항을 조절하도록 할 것이다 . 이로써 사용자가 터치에 대한 피드백이 받게 될 것이다 . 가상 현실 본질이 아니어도 , 관련된 개념이 사이버 공간에서 자라고 있는 것처럼 보인다 . 마치 월드와이드웹 (www) 이 세계 사람들이 모이는 가상의 공간이 된 것처럼 말이다 . 제 2 의 인생 ' 으로 알려진 한 사이트는 수 백 만명이 가입했고 , 어떤 사람은 방문만 하고 , 어떤 사람은 가상 물건을 구매하며 , 가상 사업을 하기도 하며 , 다양한 통신 채널을 통해 다른 가입자들과 관계를 형성하고 있다 . 이런 세계는 실제 세계와 통합되고 있다 . |